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Horror-Spiel überzeugt in der Egoperspektive

wochentlich.deBy wochentlich.de2 Oktober 2026Keine Kommentare4 Mins Read
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Für PC und Konsole

„Silent Hill: Townfall“ im Test: Mehr als nur ein Horrorschocker

Aktualisiert am 02.10.2026 – 07:06 UhrLesedauer: 4 Min.

Vergrößern des Bildes

St. Amelia: Die „Silent Hill“-Reihe gastiert auf einer fiktiven Insel in der schottischen Nordsee. (Quelle: Konami/Annapurna/Screen Burn/dpa-tmn/dpa-bilder)

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Das neue „Silent Hill“ entführt auf eine schottische Insel im Nebel und fühlt sich an wie eine Zeitreise in die 1990er Jahre an. Was das Spiel von seinen Vorgängern unterscheidet.

Die „Silent Hill“-Reihe hatte sich bereits 2025 von ihrer namensgebenden, fiktiven US-Kleinstadt in Neuengland gelöst: Nachdem „Silent Hill f“ in dem japanischen, ebenfalls frei erfundenen Nest Ebisugaoka spielte, liegt der Schauplatz des neuesten Teils „Silent Hill: Townfall“ in der schottischen Nordsee, auf der fiktiven Insel St. Amelia.

Dort steigt der Held Simon Ordell aus dem Wasser – einen Infusionsschlauch in der einen Hand, ein Krankenhausbändchen in der anderen. Spieler begleitet ihn dabei erstmals in der Geschichte der Reihe aus der Egoperspektive. Der Nebel hängt noch tiefer und dichter als jemals zuvor.

Was hat die Chapman Energy Group auf St. Amelia getan?

Überall auf der Insel finden sich Schilder und andere Hinweise auf Proteste gegen die Chapman Energy Group (CEG). Doch die Stadt ist menschenleer. Simon durchstreift sie und versucht herauszufinden, warum er hier ist.

Als er an einem Münzfernsprecher einen Anruf annimmt, landet er in der sogenannten Anderswelt mit rotem Licht, voller Beton, Röhren und Rost. Dort findet er seine Aufgabe: Er soll eine Krankenschwester namens Zoe Ellis finden, die als einzige Antworten für ihn zu haben scheint.

Geschichte aus drei verschiedenen Perspektiven

Die Geschichte erzählt das Entwicklerstudio Screen Burn aus drei verschiedenen Perspektiven:

  1. Simon nimmt als Hauptfigur den meisten Raum ein. Er spricht kaum laut, seine Gedanken erscheinen als Text auf dem Bildschirm, während er sich über die Insel schleppt und versucht zu verstehen, warum er dort ist.
  2. Die Krankenschwester Zoe wird dann etwa ab dem zweiten Kapitel spielbar. Anders als Simon, der mit einem kleinen Röhrenbildschirm-Scanner (CRTV) etwa Monster ortet, bleibt ihr nur ein Pager zur Orientierung, der auch Gefahren anzeigen kann.
  3. Und dann ist da noch der Mann, mit dem Simon schon am Münzfernsprecher Kontakt hatte: Richard, eine rätselhafte Figur. Er wird ebenfalls später spielbar und repräsentiert den CEG-Konzern. Er versucht die Augen davor zu verschließen, dass die Stadt von Leichen und Monstern überrannt wird.

Kämpfen mit Bedacht: Waffen gehen schnell zu Bruch

Als Waffen erhält Simon zunächst Holzbretter, später Metallrohre. Aber alles zerbricht, selbst beim Blocken. Jeder Treffer nutzt die jeweilige Waffe ab, sodass man sich gut überlegen sollte, ob man sich überhaupt auf einen Kampf einlässt. Später kommen ein Revolver und eine doppelläufige Schrotflinte hinzu.

Beide sind aber so laut, dass sie alle Monster in der Nähe anlocken. Waffen sind wie auch die Heilmittel bewusst knapp gehalten: In „Silent Hill“ soll man auf andere Weise überleben, als sich den Gegnern frontal zu stellen. Manche Gegner lassen sich auch schlicht gar nicht besiegen.

„The Weight“ ist fast unverwundbar, seine Berührung tödlich

Die Auswahl an Gegnern ist überschaubar: gesichtslose Gestalten mit Axtklingen im Kopf, leichenartige Körper mit Infusionsschläuchen, eine Witwe, die unter einem Tuch heranstürmt und ein Gegner, der aus dem Hinterhalt angreift. Aber es wäre kein „Silent Hill“, wenn es nicht auch noch ein großes Monster gäbe.

Dieses Mal nennt es sich „The Weight“ und wird gleich zu Beginn eingeführt. Es ist nahezu unverwundbar, geht wie unter einer schweren Last, tötet bei Berührung sofort und taucht erstmals in fast völliger Dunkelheit auf. Während Simon ihm im Laufe des Spiels immer wieder nur knapp entkommt, zeigen sich in diesen Begegnungen einige Schwächen.

Zahl der getöteten Gegner verbunden mit Ausgang der Story

Meist geben die Monster auf, wenn man sich versteckt hat. Manchmal brechen sie aber einfach durch die Türen. Das macht das Schleichen und Verstecken mühsam und die Spielabschnitte länger. Das ist allerdings gewollt: Denn wie viele Gegner man tötet, ist mitbestimmend dafür, auf welches von fünf verschiedenen möglichen Enden die Geschichte hinausläuft.

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