Bei DLSS 3.0 handelt es sich um die fortschrittlichste Nvidia-Upsampling-Technologie und den direkten Nachfolger von DLSS 2.x. Neu ist bei DLSS 3, dass nicht mehr nur Pixel rekonstruiert werden können, sondern ganze Frames. Diese sogenannte Frame Generation (Kürzel: FG) wird von einem speziellen Rechenwerk innerhalb der neuen “Ada-Lovelace”-Grafikchips gestemmt und steht daher exklusiv den Nutzern einer Geforce RTX 4090, RTX 4080 und RTX 4070 Ti zur Verfügung. Nun ist DLSS 3.0 – das aus den Unterfunktionen DLSS 2 (dem bereits bekannten Upsampling), Frame Generation (künstliche Zwischenframes) und Reflex (niedrigere Latenzen) besteht – in Cyberpunk 2077 verfügbar. CD Projekts Technikperle kann jedes Leistungsplus vertragen und DLSS 3 ist hier ein mächtiges Werkzeug.
Voraussetzungen und Settings
Neben einer Ada-Lovelace-Grafikkarten (RTX 4090, 4080 oder 4070 Ti) muss, um die Frame Generation in den Grafikeinstellungen von Cyberpunk 2077
Für DLSS 3.0 ist ein aktiviertes “Hardware Accelerated GPU Scheduling” (Kurzform HAGS) unter Windows erforderlich. Um die hardwarebeschleunigte GPU-Planung etwa unter Windows 11 zu aktivieren, müssen Sie in den neueren Einstellungen unter System, Bildschirm, Grafik, gefolgt vom oberen Untermenü Standardgrafik-Einstellungen den oberen Punkt einschalten.
Quelle: PC Games Hardware
Frame Generation ist unter “Grafik” und unabhängig vom klassischen DLSS-Upsampling einschaltbar (sogar mit FSR 2.x), wobei Nvidia Reflex unter den Videoeinstellungen mit FG automatisch eingeschaltet wird. Ohne Frame Generation lassen sich die üblichen drei Reflex-Stufen “aus”, “an” und “an + Boost” aktivieren, wobei letztere nur den Takt hochhält. Für eine erste Euphorie kann der sich selbst einstellende Automatikmodus des DLSS-Upsamplings sorgen, der mit der Frame Generation eingeschaltet wird. Sollten Sie vorher etwa die DLSS Quality eingestellt haben, verändert das Einschalten automatisch zur variablen DLSS-Stufe.
Neue Optionen in Cyberpunk 2077


So funktioniert die Frame Generation
Bei DLSS 3.0 werden zur Laufzeit – also während Sie spielen – ganze Frames vom Nvidia-Algorithmus erzeugt und zwischen die “echten”, also tatsächlich von Prozessor und Grafikkarte berechneten Bilder eingefügt. Das funktioniert folgendermaßen: Die Grafikkarte berechnet etwa mit DLSS Quality ein Bild in Viertelauflösung, darauf wird dieses als erstes Bild zurückgehalten. Wenn der ebenfalls mittels DLSS in reduzierter Auflösung erstellte zweite Frame von der Grafikkarte berechnet wurde, wird der erste, bislang zurückgehaltene Frame, dazu genutzt, aus den Informationen des ersten mithilfe des zweiten Frames einen komplett neuen Frame zu interpolieren.
Darauf wird Frame 1, der generierte KI-Frame (Nvidia nennt diesen “Frame 1.5”), vor dem zweiten Frame ausgegeben. Letzterer dient zugleich wieder als Basis für die folgende KI-Berechnung (“Frame 2.5”). DLSS 3.0 rendert also immer einen Frame, darauf folgt ein KI-Frame, darauf ein weiteres “echtes” Bild, dann wieder ein KI-Bild. Jeder zweite Frame mit DLSS 3 ist folglich ein von der KI erzeugtes, “unechtes” Bild, das zwischen tatsächlich gerenderten Frames eingeschoben wird.
Durch die Implementierung von DLSS 3 wurde auch das latenzverkürzende Nvidia Reflex hinzugefügt, mit der auch ältere Geforce-Generationen den Input Lag verringern können. Nvidia Reflex wird beim Einschalten von der Frame Generation dazugeschaltet, damit der zwangsläufige Latenzunterschied nicht zu stark ins Gewicht fällt. Vor dem Patch gab es keinen offiziellen Reflex-Support, jetzt mit DLSS 3 dagegen schon. Die geringste Latenz mit Geforce-Karte ist mit Nvidia Reflex und ohne Frame Generation zu erreichen. Beim ersten kleinen Check der Latenzen griffen wir zum Nvidia-Tool LDAT, das die “End-2-End”-Latenz misst (vom Mausklick bis zur Monitoranzeige). Die Werte sind nur untereinander vergleichbar (RTX 4080, Iyama G-Master GB3271QSU, “Red Light Alley”, Preset: Hoch, UHD-Auflösung über DLDSR). Im Vergleich ohne und mit Reflex zeigt sich Nvidia Reflex ohne Frage als angenehmer Vorteil. So lag der Input Lag ohne Reflex bei ca. 47 ms im Durchschnitt, mit Reflex bei soliden ca. 33 ms. Der Gewinn ist einwandfrei, das Verkürzen der Renderqueue funktioniert tadellos und wird für die Frame Generation auch benötigt. Die Latenz mit Frame Generation ist ungefähr vergleichbar mit der ohne Frame Generation und ohne Nvidia Reflex, also im Grunde wie vor dem Patch. Den kürzesten Input Lag erreicht man aber nur mit Reflex und ohne Frame Generation.
Einen Unterschied bei den Latenzen kann die Wahl der Framelimit-Methode ausmachen. Vor dem DLSS-3-Patch gab es in Cyberpunk 2077 keinen Unterschied, da auch Nvidia Reflex nicht unterstützt wurde. Mit dem einfachen Framelimit des Riva Tuner Statistics Server wird Nvidia Reflex nicht korrekt aktiviert, was sich nicht nur in Cyberpunk 2077, sondern auch in Titeln wie Overwatch 2, Warhammer 40.000: Darktide und Co. zeigt. Die Framelimit-Methoden Ingame oder über den Treiber im Nvidia Control Panel sind davon nicht betroffen. Mehr dazu finden Sie auch im Geforce-Treiber Teil 2 der PCGH-Ausgabe 03/2023.
Die Kombination zwischen dem Framelimit von RTSS (bei uns mit Version 7.3.4 Beta 3 getestet) und aktivierter Frame Generation sorgt für eine Messmöglichkeit von DLSS 3 ohne eingeschaltetem Nvidia Reflex, wodurch sich die Latenz mit dem Ziel von 60 Fps um ein unspielbares Stück erhöht. In unserer ersten Stichprobe kamen wir so in diesem nicht angedachten Szenario auf ca. 170 ms mit RTSS, während der Framelimiter der Nvidia Systemsteuerung auf ca. 50 ms kam. Bei der Kombination von Frame Generation und einem Framelimit-Ziel sollten Sie solche Anomalien beachten. Auf der nächsten Seite blicken wir zu den munter machenden Benchmarks, den Zahlen und auch möglichen Kinderkrankheiten bei der Darstellung.