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Dieses Spiel ist der reinste Wahnsinn

wochentlich.deBy wochentlich.de22 Mai 2024Keine Kommentare3 Mins Read
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Dieses Spiel ist der reinste Wahnsinn
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Sieben Jahre nach dem Überraschungshit von Ninja Theory erscheint mit „Senua’s Saga: Hellblade II“ die langersehnte Fortsetzung. t-online hat es vorab angespielt.

„Es beginnt, wie es endet – alleine in der Dunkelheit.“ Mit diesen stimmungsvollen Worten ist die Szenerie von „Senua’s Saga: Hellblade II“ in kürzester Zeit gesetzt. Die junge keltische Kriegerin Senua begibt sich auf eine brutale Überlebensreise durch die Mythen und Qualen im Island des 10. Jahrhunderts, dabei immerzu im Kampf gegen die äußeren und inneren Dämonen.

Wie schon im ersten Teil von „Hellblade“ ist die Reise in diesem Action-Abenteuer gespickt mit Leichen, tiefer Trauer und Schmerz. Schnell werden in Senua Erinnerungen geweckt an den Wikinger-Überfall auf ihr eigenes Dorf sowie den Tod ihrer Mutter und ihres geliebten Dillion.

Story: Ein anderes Setting, dieselben Dämonen

Diesmal ein anderes Dorf, sogar ein anderes Land – und doch das gleiche Bild: Abgebrannte Häuser, schreiende Babys, weinende Mütter. Senua vernimmt die Spuren des Krieges, sie kann den Schrecken vergangener Tage förmlich spüren. Die Erinnerungen lassen sie nicht los und die Vergangenheit holt sie sofort wieder ein. Die Stimmen in ihrem Kopf werden lauter, so wie der Selbstzweifel und die Angst wachsen.

Dann eine Erinnerung: Senua als Kind, zu Hause bei ihrer Mutter Galena. Diese singt ein Lied für ihr kleines Mädchen – ganz liebevoll und leise. Wir wiegen uns in Sicherheit, auf der sonst so verzweifelten Suche nach Geborgenheit. Selbst die Stimmen in unserem Kopf sind für kurze Zeit verstummt, und für einen kurzen Moment kehrt Ruhe ein, ein Gefühl der Zufriedenheit sogar.

Doch plötzlich sind wir wieder mittendrin in Senuas persönlicher Hölle. Es geht ums Überleben, die Stimmen in unserem Kopf sind immer dabei. Sie machen uns Angst, sie geben uns Hinweise, sie lassen uns zweifeln – aber vor allem lassen sie uns niemals zur Ruhe kommen.

Der Schmerz ist ein Teil von uns

Und dann: Senua akzeptiert ihr Schicksal, ihre Mutter und ihr Geliebter Dillian sind fort – und bleiben doch für immer in ihrem Herzen. Wir erinnern uns an unser Versprechen und nehmen den Schmerz an – als einen Teil von uns. Und plötzlich ist der Weg vor uns frei, er führt über die Brücke ans andere Ufer. Ein weiteres Puzzleteil hat sich eingefügt. Der Weg? Bleibt weiter ungewiss. Und dunkel.

Im Spiel selbst – auch wenn das bei dieser intensiven Erfahrungsreise fast schon in den Hintergrund gerät – begibt sich Senua erneut auf die Suche nach den Mördern ihres geliebten Dillion. Schon im ersten Teil ist sie dafür einmal durch die Hölle und zurück gegangen – ohne Erfolg.

Gameplay: Die Kraft der Runen ebnet den Weg

Dabei nutzen wir die Kraft sogenannter Runen, alter Schriftzeichen der Germanen. Sie begegnen uns, wohin wir auch sehen. Sie erzählen die schmerzhafte Geschichte des Landes und der Menschen. Wenn wir unseren Blick fokussieren, öffnen sie uns Türen oder stellen zerstörte Brücken wieder her. Dazu brauchen wir oft nur die richtige Perspektive, hierfür weisen uns die Stimmen bei Bedarf den richtigen Weg.

Auch im Kampf ist die Kraft der Runen sehr nützlich und mitunter sogar lebensnotwendig. Denn durch erfolgreiche Aktionen – dazu gehören Treffer durch leichte oder harte Schläge, gut getimte Paraden oder Ausweichweichmanöver – füllt sich die Energie des sogenannten Opferspiegels, den wir bei uns tragen. Wenn wir diese im richtigen Moment entfachen, können wir die Zeit im Spiel verlangsamen, besser ausweichen und unseren Gegnern jede Menge Schaden zufügen.

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